プロが教えるやさしいCGパース制作 - Cinema 4D編 - No.09 レンダリング設定 | 東京都の建築パース CGパース制作会社 スペースラボ
プロが教えるやさしいCGパース制作 - Cinema 4D編 - No.09 レンダリング設定
2024.08.15
CGパース初心者向けオフィスCGパースチュートリアル No.09 レンダリング設定
◆この動画では、Cinema 4Dのレンダリング設定について解説いたします。基本の設定の他、GI(グローバルイルミネーション)の入れ方やマルチパスの設定方法を学習します。
※解説字幕付き
①レンダリング設定ウィンドウ
レンダリング設定をします。画面上のレンダリング設定ボタンを押して、レンダリング設定ウィンドウを開きます。ショートカットCtrl+Bでも開けます。このウィンドウでレンダリングに関する全てを設定していきます。一番上 レンダラー 標準となっています。横をプルダウンするとフィジカルなど他のレンダラーが入っていますが今回は標準の設定の仕方を見ていきましょう。
用紙設定をしていきましょう。レンダリングをするためには、まずどんな大きさでレンダリングするか指定しておく必要があります。ここでは2Dの出力をする為の用紙の設定をしていきましょう。今回はA3横で設定します。レンダリング設定ウィンドウを開くと、出力のタブが選択されています。初期設定では幅1280ピクセル高さ720、72 dpiとなっています。[出力]の下の矢印をプルダウンします。印刷(横位置)からA3を選択します。すると幅42cm, 幅29.7, 300 dpiに変わりました。A3の縦横比を変えない場合は比率を固定にチェックを入れておきます。解像度は72~350 dpiの間でクライアントの求める出力形式により最適なものを選びます。大き過ぎてもレンダリングが遅くなるので注意しましょう。この下の項目は動画の設定になるので今回は割愛します。
保存先を設定しましょう。保存のタブを選択します。ファイル横のボタンを押します。保存先を指定して保存名を入力します。空などの背景のチャンネルが必要な場合は、下のアルファチャンネルのチェックを入れます。
②GIの設定(グローバルイルミネーション)
GIの設定を入れましょう。デフォルトの状態ではグローバルイルミネーション(GI)が入っていません。入れ方を見ていきましょう。
下の方の特殊効果ボタンをクリックします。もしくはマテリアルオーバーライドの下の空いているところを右クリックするといろいろなメニューが出てくるのでグローバルイルミネーションを選択します。すると一番下にグローバルイルミネーションが追加されました。プライマリの方式はイラディアンスキャッシュになっています。セカンダリの方式はライトマップにします。プライマリは一番最初の、セカンダリは2回目以降の拡散反射の設定です。今回はレンダリングを早くする為イラディアンスキャッシュとライトマップの組み合わせにします。基本的にはライトマップで問題ないはずですが不具合が生じた場合はセカンダリをイラディアンスキャッシュにすることで解決できるかと思います。一般横のタブでイラディアンスキャッシュ、ライトマップそれぞれ細かく設定できますが、設定を変えるとレンダリングが遅くなることもあるのでこのままにしておきます。詳しくは別の動画で説明します。
③マルチパスの設定
マルチパスの設定をしましょう。マルチパスとは、レンダリングした画像を材質の色や影、光沢、映り込みなどをレイヤーに分けて保存する機能です。オブジェクト毎のマスクをチャンネルに分けることもこちらで設定出来ます。レンダリング後に明るさや色の補正、合成作業をする際に使用します。簡単な家のデータで見ていきましょう。
まずレンダリング設定を開いてマルチパスの横のチェックを入れてオンにします。下のマルチパスボタンを押すとメニューが表示されます。その中から選択すると、マルチパスに追加されます。影等の画像のレイヤーは、一番上の画像レイヤーを追加で環境から特殊効果まで一度に追加することが出来ます。但し、全てレイヤーが出来てしまうので出力データが重い物になってしまいます。必要な物以外はチェックを外しておきましょう。
逆に、もう一つ照明というレイヤーも追加しましょう。よく使うものとしては、スペキュラ、影、鏡面反射、屈折、アンビエントオクルージョン、グローバルイルミネーション、照明があれば大丈夫です。特殊効果から下は、画像を構成する成分には含まれませんが、シーンにより必要となった場合に適宜追加すると良いでしょう。
④オブジェクトバッファの付け方
次にマスクのチャンネルの追加方法です。オブジェクトバッファパスを追加し、コンポジットタグをオブジェクトに付ける作業をします。マルチパスメニューからオブジェクトバッファを追加します。オブジェクトバッファパス グループID 1 となっています。こちらは任意の数字を入力することが出来ます。
次に画面右上のオブジェクトマネージャに移ります。オブジェクトマネージャでマスクを付けたいオブジェクト、ヌルを選択します。選択オブジェクトの文字の上で右クリック、又は上部バーのタグをクリック。レンダータグからコンポジットを選択します。下の属性マネージャにプロパティが表示されます。オブジェクトバッファというタグがあるので選択します。使うというチェック欄とバッファの数字を入れる項目があります。使うにチェックをするとオブジェクトバッファがオンになったことになります。右側の数字が、先ほどマルチパスで追加したグループIDの数字と対応しています。こちらには1~12までしか表示されていませんが数字を入力することが出来るのでグループIDと同じ数字であれば好きな数字を選べます。マルチパスを設定しましたが、マルチパスの保存先も指定する必要があります。再び保存のタブを選択します。するとマルチパス画像の保存先が追加されています。上の画像保存場所と同じ場所を指定しておくとよいでしょう。マルチパスと同じ名前で画像レイヤーが、オブジェクトバッファに付けた数字でチャンネルに出力されます。
家にオブジェクトバッファを付けていきましょう。wallにオブジェクトバッファ1、roofに2、Doorに3、Windowに4を付けます。窓ガラスの部分だけにも付けることが出来るのでこちらは5にします。マルチパスのグループIDも必要な数だけ増やします。5まで付けたので5つ分増やします。増やしたらオブジェクトバッファだけ選べば数字入力をしていくことが出来ます。
試しにレンダリングしてみましょう。上部のレンダリングボタンを押すとレンダリングの画像ビューアーが開き、レンダリングがスタートします。レンダリングが終わりました。右側にヒストリなどが表示されています。付けた名前が表示されているかと思います。次のレンダリングはその下に追加されていきます。レイヤーのタブを開くと レイヤー画像がオンになっています。シングルパスをオンにするとそれぞれのレイヤーが確認できます。レンダリング画像はTIFF、マルチパスはPSDで保存されています。画像編集ソフトでも確認してみましょう。マルチパスのPSDを開いてみます。レイヤーにマルチパスで指定した画像が、チャンネルにオブジェクトバッファが数字入りで入っています。こちらの使い方に関しては後の補正の仕方の動画で説明します。
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