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プロが教えるやさしいCGパース制作 - Cinema 4D編 - No.11 マテリアル01_基本的なマテリアルの作り方
2024.08.15
CGパース初心者向けオフィスCGパースチュートリアル No.11 マテリアル01_基本的なマテリアルの作り方
◆この動画では、Cinema 4Dを使用したマテリアルの作成について解説いたします。画像データを使用しない基本のマテリアルの作り方、チャネルの使い方やマテリアルの適用方法を学習します。
※解説字幕付き
①デフォルトマテリアルの作り方
今回は、基本のマテリアルの作り方を見ていきましょう。Cinema4Dで色を付けるには、マテリアルを作成する必要があります。ここでは、画像データを使わない基本のマテリアルの作成方法を見てみましょう。シーン内で使うマテリアルは画面下のマテリアルマネージャで管理します。
まず基本のマテリアルを作ってみましょう。マテリアルマネージャの作成から新規デフォルトマテリアルを選択。一つマテリアルが出来ました。ちなみに、マテリアルマネージャ上でダブルクリックしても同じように作られます。出来たマテリアルをダブルクリックします。するとマテリアルエディタが開きます。このウィンドウで個別に設定していきます。右上にあるボールがマテリアルの状態を示します。その下の並んでる項目をチャネルといいます。一番上のカラーが選択されています。カラーチャネルと呼びます。ここで指定した色が反映されることになります。
HSVのスライダで色を変えてみます。すると左上のボールの色が変わります。
この色が反映されるわけです。上の方にRGBとHSVが並んでいます。RGBを選択するとRGBの3つのスライダで色を選択することもできます。右端にあるスポイトをクリックすると画面上の色を拾って色を作ることも出来ます。スクリーンカラーピッカーと言います。
次にチェックが入っている反射チャネルを見てみましょう。物体の反射を調整する部分です。基本的にはデフォルトスペキュラが入っていて、光の反射の量が放物線状に表示されています。スペキュラ強度、幅をスライダで調整します。簡易的ではありますが、右のウィンドウに反映されるので見ながら調節します。具体的にマテリアルを作ってみましょう。ここでは塗装、プラスチック、金属、ガラス、発光体について見ていきます。
②マテリアル_塗装
壁などに使う、塗装のマテリアルを作ります。ザラザラとした質感を表現する為にノイズを使っていきます。
まずカラーから指定します。一旦白の100%にします。明るすぎる場合は後で調整しましょう。
バンプにチェックを入れます。テクスチャ横のプルダウンからノイズを選択します。左上のボールもノイズが適用されているのが分かります。
ノイズを調整していきましょう。ノイズの文字もしくはノイズ画像をクリックします。全体スケールを100%から5%にします。ノイズの種類がNoiseになっていますが、右端のプルダウンを開くと様々なノイズが画像で確認出来ますので用途に合ったものを選んでみてください。
もう一度バンプをクリックします。バンプ強度20%になっているので5%にします。ノイズ画像を選択し、反射の上までドラッグします。すると反射のパラメーターに切り替わるのでテクスチャのバーの上でドロップします。バンプで作ったノイズと同じ物がコピーされました。
デフォルトスペキュラの横のボールがノイズを反映しているのが分かります。
③マテリアル_プラスチック
プラスチック等のツルツルとした物体のマテリアルを作ります。新規マテリアルを作り、カラーは分かりやすく赤にしましょう。反射でデフォルトスペキュラのスペキュラ強度、幅を使って細長い放物線にしましょう。追加…で鏡面反射(レガシー)を追加します。追加したレイヤーはレイヤー1です。
通常となっている物を加算にします。表面粗さを0%鏡面反射強度10%、レイヤーカラーの明るさを50%にします。右上のボールを見ながら調整しましょう。
④マテリアル_金属
金属を作成していきます。新規マテリアルを作ります。反射チャネルで追加から鏡面反射(レガシー)を追加します。レイヤー1が追加されたので通常を加算に変更します。表面粗さを0%にすれば100%反射のマテリアルになります。こちらはミラーやSUS鏡面などと指定された部分に使います。
続いてサッシ枠等の金属のマテリアルを作ります。先ほど作った鏡面100%のマテリアルをコピーします。マテリアルマネージャ上でCtrlを押しながらドラッグ&ドロップします。マテリアルエディタを開き、反射チャネル、レイヤー1のパラメーターを開きます。鏡面反射の設定で表面粗さ15%、鏡面反射強度60%レイヤーカラーの明るさ70%にします。
テクスチャの所にはフレネルを入れて混合モードを乗算にします。
次にデフォルトスペキュラに移り、幅60%、減衰-20%、内部幅15%、スペキュラ強度70%カラーチャネルのカラーはVを70%くらいのグレーにしましょう。この金属は簡易的なものです。反射チャネルには様々な設定が用意されているので別の動画で触れていきます。
⑤マテリアル_ガラス
ガラスのマテリアルを作りましょう。透過チャネルに✔を入れると勝手にガラス 屈折率 1.517になっています。問題なければそのままにします。場合によっては屈折率が高すぎることがあるので、1.2くらいまでは下げても大丈夫です。ガラスの横のプルダウンを開くとダイヤモンドや水、牛乳といった様々なプリセットが入っています。
シーンに合わせて使ってみてください。ガラスをうっすら青くしたいので、ここで色を付けます。HSVのHを180°、Sを1%にしましょう。上げ過ぎると色がつきすぎてしまうので注意します。反射チャネルを見てみましょう。デフォルトスペキュラの下に*透過*レイヤーが作成されています。確認すると表面粗さ 10%になってしまっているので0にしましょう。
⑥マテリアル_発光体
発光するマテリアルを作ります。発光100%の場合はカラーチャネルも反射も無効になります。但し、明るすぎて発光の明るさを低くする場合は、カラーチャンネルも反映されることから発光と色を合わせておいた方が良いでしょう。ネオン管や、サインなどをふわっと明るくしたい場合はグローにチェックを入れます。すごいことになるので、調整します。内側の強度は、例えば看板などの画像が光っている場合、画像もボケてしまうと困るので20%くらいに下げておきます。外側の強度は物体から漏れ出る光の量になります。やりすぎるとわざとらしくなるので、110%~130%くらいで調整します。半径はそのシーンにより調整します。カメラから近くても遠くても同じように光ってしまうので注意します。周波数は1のままにします。一番下のマテリアルの色を使用のチェックを外すと個別に色が付けられます。レンダリング設定を開くと一番下にオブジェクトグローというマルチパスが追加されています。別のプロジェクトからコピーしたりした場合、こちらが付いていないことがあるのでレンダリングする際に確認しましょう。
間違わないようにそれぞれ塗装、プラスチック、金属、ガラス、発光体という名前を付けておきましょう。マテリアルマネージャの下の文字をダブルクリックするか、マテリアルエディタで名前を変更できます。
⑦マテリアルの適用の仕方
マテリアルは基本的にドラッグ&ドロップで適用します。エディタ上、もしくはオブジェクトマネージャで適用したいオブジェクトにドロップします。マテリアルを適用するとオブジェクトマネージャにマテリアルタグが作成されます。マテリアルの貼り方はこのマテリアルタグで操作します。ポリゴン、プリミティブ、ヌル、ジェネレータ等に適用することが出来ます。下に入っている子にマテリアルが適用されていない場合は子も全て同じマテリアルが反映されます。
マテリアルタグを選択すると、下の属性マネージャに情報が表示されます。作ったマテリアルをそれぞれにドロップして反映してみましょう。マテリアルを貼り終わったら、ビューをレンダリングで確認してみます。次の動画でいろいろな貼り方、マテリアルタグの使い方も説明します。
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