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プロが教えるやさしいCGパース制作 - Cinema 4D編 - No.12 マテリアル02_テクスチャ画像を使ったマテリアルと反映
2024.08.15
CGパース初心者向けオフィスCGパースチュートリアル No.12 マテリアル02_テクスチャ画像を使ったマテリアルと反映
◆この動画では、Cinema 4D上での、テクスチャ画像を使ったマテリアルについて解説いたします。テクスチャ画像の読み込み方、対象に合わせた調整や貼り分けについて学習します。
※解説字幕付き
①下準備(フォルダ、画像の用意)
※使用データは本記事ページ下部リンク【参考資料】からダウンロードできます。
前回の動画では、塗装、プラスチック、金属、ガラス、発光体のマテリアルを作りました。Cinema4Dでは、実際の画像を張り付けて表現することも出来ます。その為にはまず準備が必要です。
フォルダを用意します。リンク切れを起こさないように一つのフォルダの中に3Dデータとテクスチャデータをまとめておきます。新しいフォルダを作り、C4Dデータを保存しましょう。たとえば[3D]というフォルダを用意し、[tex]という名前のテクスチャを入れる専用のフォルダも同じフォルダ内に作ります。テクスチャを用意する。[tex]フォルダ内に使用するテクスチャを入れておきます。使用するテクスチャ用の画像は、正方形、タイリングされている物が望ましいですがその限りでなくても構いません。用意できる場合は、バンプMAP用、法線MAPの画像も作成しておきましょう。また、いわゆる板ポリを作成する場合はアルファチャンネル用の画像も作成しておきます。データ形式はTIFF又はPSDだとすぐに編集できるので便利です。今回は木板、フローリング、布、コルク、ロゴの画像を用意しました。
②テクスチャの読込み方法
マテリアルを作っていきましょう。モデリングした、officeのデータを開きます。木板のマテリアルを作ります。テクスチャの読み込ませ方がいくつかあるので見ていきましょう。新規デフォルトマテリアルを作成し、テクスチャを読み込ませます。カラーチャネルのテクスチャのバーに入れます。[tex]フォルダからバーの上にドラッグアンドドロップするか、右側の下矢印から画像を読み込む…を選択すると読み込む画像を選択できます。
または、バーをクリックしたり、左側の[…]ボタンをクリックしても、同じように選択できます。[tex]フォルダからマテリアルマネージャ上にドロップしたり、ビュー上のオブジェクトするのでも同じように新規デフォルトマテリアルは作られます。結果は同じなのでやりやすいやり方にしましょう。左上のボールを見ると、テクスチャの色が反映されています。このままでも色は反映されますが、リアルな表現は出来ません。様々なチャネルが用意されているので見てみましょう。
➂マテリアル作成 木板、フローリング
木板は、木目の凹凸があるので塗装でも使ったバンプを使います。テクスチャを白黒にした、バンプマップ用の画像を使います。黒い部分が凹んだ表現になります。テクスチャの名前の最後をBumpやbなどと付けておくと分かりやすいです。バンプ強度は、木板の場合 種類にもよりますが5~10%くらいにしましょう。バンプに使った画像を反射チャネルにも反映しましょう。反射は白い部分が100%、黒い部分が0%になります。テクスチャの下の混合モードは乗算にします。次にフローリングの設定です。木板と同じように設定しますが、フローリングは目地があるのでバンプをより強めにしておきます。また、ワックス処理している場合は反射チャネルに鏡面も追加しましょう。
鏡面レイヤーを追加し、加算にして、スペキュラに入れた画像をコピーします。明るさを50%にして乗算に、表面粗さや鏡面反射強度は右のボールを確認しながら調整します。
④マテリアル作成 布、コルク、ロゴ(板ポリ)
布の設定。バンプに加えて法線マップを使ってみましょう。法線マップも、バンプマップ等と同じように読み込みます。強度が100%になっているので右のボールを確認しながら調整します。コルクはバンプチャネルを追加するだけですが、ツヤが無い質感なのでスペキュラを幅広く低めに設定します。壁面にロゴを貼りたいので、ロゴのアルファ用マテリアルを作ります。テクスチャフォルダからドラッグし、新規マテリアルを作ります。アルファにチェックを入れてカラーチャネルから画像をコピーしてアルファチャネルに入れます。こちらも、バンプ等と同じように白が表示され、黒が表示されません。アルファチャネル用には、白黒はっきり分かれているものを用意しましょう。
カラーチャネルにもアルファ用の画像が入っているので、文字のまわりに境界線ができてしまっています。テクスチャを外しましょう。左の下矢印からクリアを選択すると消すことができます。また、左上のボールの上で右クリックすると表示を変えることができます。この場合は平面を選択しました。カラーチャネルにテクスチャは入っていないのでカラーがそのまま表示されることになります。黒い色にしましょう。
⑤マテリアルの貼り方 サイズ、方向の調整
実際に貼っていきましょう。
前回作ったマテリアルも使いたいので前回のファイルを開きます。マテリアルマネージャでコピーするマテリアルを選択しCtrl+Cでコピーします。オフィスのプロジェクトに戻り、マテリアルマネージャの上でCtrl+Vペーストすると他のファイルからコピーしてくることが出来ます。但し、今回作ったようなテクスチャの入っているマテリアルはテクスチャを先にtexフォルダにコピーしておく必要があります。
手前の家具から貼っていきます。テーブルに木板と塗装黒を反映します。塗装白をコピーして黒にします。天板と脚それぞれマテリアルをドロップしてみます。ヌルやUVW座標を持ったオブジェクトに貼ると、投影法はUVWマップで貼られた状態になります。UVWタグの付いていないポリゴンに貼ると、投影法が球の状態になります。通常の空間では、球体の物体は少ないので直す必要があります。投影法は立方体にしておけば間違いないです。立方体で100%,座標も100mmとなっている場合、テクスチャは200mm×200mmで貼られます。テクスチャ画像の縦横比が正方形でなくても正方形に貼られてしまうので調整します。今回はサイズU、サイズV、ともに500%としましょう。天板の木目の方向が全て横方向になっています。テーブルの天板は厚みの部分は横方向にしたいので方向を変えます。
変え方を見ていきましょう。マテリアルタグを選択している状態であることを確認し、左上のテクスチャモードに切り替えます。すると、通常の移動、回転、スケールのツールが使えるようになります。ビューの表示も変わったのがわかります。または、もう一つ違う方法もあります。先ほどサイズを変えた所の上にオフセット U、Vという項目があるのでこちらでも動かすことができます。向きに関しては座標タブのH、P、Bという項目で角度を入れると変えられます。数値入力したい場合はこの属性パネルで管理すると良いでしょう。
つづいて棚に貼ってみましょう。棚は全て木なのでヌルに貼れば良いかと思いますがそういうわけでもありません。縦方向、横方向があるので方向を確認してそろえます。先ほどと同じ木のマテリアルを棚のヌルにドロップします。同じように投影法を立方体で500%にしましょう。横板の木目の方向がおかしいですね。横板のヌルにマテリアルタグをCtrlを押しながらコピーします。先ほどと同じように方向を変えましょう。他にも方向がおかしい場所があれば、方向を変えたマテリアルタグをコピーします。木板の貼り方が分かりましたね。フローリングに貼ってみましょう。まず下の広い場所から貼っていきます。ベースの床は濃い色、小上がりの床は薄い色とします。床も立方体で1000%、1000%とします。フローリングの床の幅は150~200mmが一般的です。立方体を置いてみてサイズを合わせてみます。立方体は200mm角なので150mm角にします。少しフローリング幅が小さいようです。1200%にしてみましょう。幅が約150mm幅になりました。立方体は消します。カメラアングルに切り替えてみます。フローリングが縦方向になっていますが横方向にしたいのでマテリアルタグの座標からHを90°に変更しましょう。
⑥マテリアルの貼り方 選択範囲の利用
次に小上がりの部分に貼っていきます。濃い色とサイズは同じなのでコピーします。コピーしたマテリアルタグに薄い色のマテリアルをドラッグ&ドロップすると差し替えられます。小上がりは、天板があり、側面に板で留めている形状です。テーブルの天板や棚と同じように木板は長い方向に合わせるように貼っていきましょう。その為、側板は横方向に流すように貼ります。天板の部分は長手方向と平行に板を貼る為、角からテーパーになるように貼り分けをします。先に側板から設定しましょう。横方向になるように調整します。次に一番上の面を選択します。ポリゴンモードに切り替えて、貼り分ける面を選択し、ビュー上でVを押すとメニューが出てくるので選択から選択範囲を記録とします。
するとポリゴンにオレンジ色の三角の選択範囲タグが追加されているのが分かります。マテリアルをコピーしてマテリアルタグを2つにします。分かりやすいように一つはオレンジの三角の左側にします。右のマテリアルタグを選択してフローリングの方向を変えます。方向を変えたら、マテリアルタグに選択範囲に限定という部分があるのでここにオレンジの三角をドラッグします。これで貼り分けができました。下の段の面も同じように選択範囲を作ってみましょう。出来たら上の段のマテリアルを両方コピーします。マテリアルは右側が優先されます。選択範囲を指定した場合は右側におかないと反映されません。また、選択範囲を指定した場合はベースとなるマテリアルも貼っておかないと何も貼られていない状態になります。選択範囲を指定したマテリアルをコピーした場合は、選択範囲が同じ名前であることも重要です。名前が違えば反映されません。さらに、ヌルの中に同じ選択範囲を持つポリゴンが入っている場合には、ヌルだけにマテリアルを貼れば選択範囲も読み込んでくれます。多数のポリゴンを使うシーンでは有効です。
他の部分にも貼っていきましょう。布やコルク、ガラス、金属は見た目で調整すれば大丈夫です。ただし、ガラスやミラーなどは投影法が球体で貼られてもビューの見た目では分かりません。レンダリングしてみておかしくなっていて気づくことも多いので注意しましょう。
⑦マテリアルの貼り方 UVW
壁にロゴを貼ってみましょう。壁からわずかに浮かせた状態で平面を置きます。ロゴを貼りたい壁を選択します。Altを押しながら平面を出します。すると、平面が壁の軸の位置に作成されました。壁のポリゴンが平面の子になっているので一旦外して平面をヌルの外に置きましょう。平面はとりあえず1000mm×1000mm、縦横の分割数はいらないので1にします。方向は-Zにしましょう。-Zにすると作ったテクスチャのままの向きで表示されます。斜めの壁なのでスナップの機能を使いましょう。配置の時に使ったスナップで斜めにします。上面ビューに切り替えて壁に沿わせます。スナップをOFFにしてちょっとだけ浮かせます。0.1mmくらいでいいです。
ロゴのマテリアルを適用しましょう。カメラビューに切り替えて大きさ、位置を合わせれば完成です。他のマテリアルもどんどん適用していきましょう。
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参考資料・スケジュールのダウンロードはこちらから↓
【参考資料】tiff, jpegデータ「Wood 2_baseColor.tif」「Wood 2_Bump.tif」「Wood049_1K_Color.jpg」「Wood049_1K_Displacement.jpg」No.12_tex_wood1
tiff, jpegデータ「tb_fine_wood_06_d.jpg」「WoodFloor002_Bump.tif」「WoodFloor002_Color.tif」「WoodFloor040_2K_Color.jpg」「WoodFloor040_2K_Displacement.jpg」No.12_tex_wood2
tiffデータ「Fabric006_2K_Color.tif」「Fabric006_2K_Displacement.tif」「Fabric006_2K_Normal.tif」「Textures_FabricPlain001.tif」「Textures_FabricPlain001_bump.tif」No.12_tex_fabric
tiffデータ「Cork001_1K_Bump.tif」「Cork001_1K_Color.tif」「Logo_a.tif」「PaintedPlaster001.tif」No.12_tex_cork, logo, plaster
【動画学習スケジュール】動画学習スケジュール(VW+C4D+Ps)
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